Showing posts with label 3dsmax Tutorial. Show all posts
Showing posts with label 3dsmax Tutorial. Show all posts

Sunday, November 18, 2012

3ds Max Membuat Objeck Bercahaya/Glow

Sudah Lama ngk update postingan 3ds max kali ini saya akan memberikan tutorial 3ds max secara gratis ,tutorial kali ini adalah membuat objeck bercahaya atau glow oke langsung aja ke tutorialnya >>Cekidot>>

Klik Pada tab Create>>Geometry>>Standart Primitive>>Sphere
 Lalu buat objek pada view perspective disini saya buat objeck sphere

Lalu Pada Material Editor Tekan (M) Pada Keyboard  Ubah warnanya dengan Mengklik warna Pada Kotak Diffuse
Lalu Pada Material Editor Pilih Material ID 1

Lalu Pada Rendering Pilih Environment

Lalu Pada  Tab Environment and Effects Klik (Add) >> Lalu Pilih Lends Effects
Setelah itu Pada Tab Lens Effects Parameter Klik Glow lalu Klik Tanda (>)
 
Lalu Pada Tab Glow Element Ubah Intensity nya jadi 60
Occulusion jadi 60 
Sizen Jadi 10
Untuk mengubah cahaya Glow nya Ubah pada Radial Color


 Berikut Hasil Akhirnya



Thursday, August 2, 2012

Membuat Pemandangan Bawah Laut Dengan 3ds Max


3D Pemandangan  Bawah Laut

Underwater 3d adegan  
   Dalam tutorial ini kita akan membuat sebuah adegan bawah air dalam 3ds Max. Kita akan membuat laut biru dengan sinar cahaya dan gelembung. Menciptakan adegan bawah air meyakinkan adalah tugas yang menantang dan aku bahkan tidak mencoba untuk membuat simulasi fisik yang akurat. Sebaliknya saya menggunakan kebebasan artistik saya mengabaikan beberapa aturan dunia nyata untuk mendapatkan tampilan dan nuansa yang indah.

Langkah 1 Mental Ray Renderer

   Kita akan membuat 3d pemandangan bawah laut kita dengan Mental Ray. Secara default 3ds Max menggunakan renderer Scanline jadi kita harus mengubah itu. Mengubah renderer untuk Mental Ray (Rendering> Render setup ...> tab Umum> Pilih Renderer> Production> Mental Ray Renderer).

Langkah 2 Geometri Dasar Air 3D

    Buat bidang (Buat panel> Geometry > Standard Primitives > Plane) di atas viewport. Memodifikasi bidang (Buat pilihan>  Modify panel) sesuai dengan parameter berikut:
  • Length: 1000
  • Width: 500
  • Length Segs: 200
  • Width Segs: 200
Pesawat objek di viewport

Langkah 3 Air Permukaan dengan mengganti Modifier

   Tambahkan menggantikan pengubah ke pesawat (Buat pilihan>Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace) dan menerapkan parameter berikut:
  • Displacement
    • Strength: 17
  • Image
    • Map: Noise
   Buka Material Editor (Rendering> Material Editor> Material Editor Compact). Drag dan drop peta Kebisingan dari menggantikan pengubah ke slot materi dalam Material Editor dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter Noise map:
  • Kebisingan Parameter
    • Noise Type: Turbulence
    • Levels: 10
    • Size: 300
Pemindahan peta pengaturan dan efek pada pesawat

Langkah 4 Bahan Air

   Sekarang geometri air selesai jadi mari kita menerapkan materi untuk itu. Bahan Editor terbuka (Tekan M di keyboard), klik pada slot materi kedua, dan membuat materi:
  1. Klik "Dapatkan Bahan" tombol dan pilih (DoubleClick) 'Arch & Design (mi)' dari daftar.
  2. Pilih air plane dan menetapkan bahan untuk itu.
  3. Pilih template dari daftar drop-down: Permukaan, Air Reflektif
  4. Transparansi: 1,0
Mental Ray air bahan
Pada pengaturan materi, pergi ke peluncuran 'Advanced Rendering Options' dan mengatur parameter berikut:
  • Lanjutan Trasparency Pilihan
    • Glass / Translucency objek memperlakukan sebagai ...: berdinding tipis (bisa menggunakan wajah tunggal)
  Akhirnya kita akan mengubah pengaturan benjolan peta untuk mendapatkan gelombang yang lebih kecil dan curam. Dalam pengaturan material, pergi ke 'Peta Tujuan Khusus', klik pada shader Samudra, dan menerapkan parameter berikut:
  • Largest: 100
  • Smallest: 1
  • Quantity: 20
  • Steepness: 5
Parameter dari shader Samudera

Langkah 5 Lingkungan untuk Pemandangan Bawah Laut

   Karena kita memiliki bahan yang sangat reflektif dan bias kita sangat membutuhkan lingkungan yang efektif juga. Tanpa lingkungan, permukaan air yang diberikan hanya akan tampak hitam. Berikutnya kita akan menipu dalam 3ds Max. Kita akan menciptakan lingkungan yang sangat realistis. Namun, itu hanya terjadi untuk menghasilkan jenis refleksi dan refraksi Aku mau. Jadi mari kita ciptakan lingkungan. Pergi ke pengaturan lingkungan (Rendering>Environment…) dan menerapkan parameter berikut:
  • Background
  • Use Map: YES
  • Environment Map: Gradient Ramp
  Buka Material Editor (tekan M pada keyboard). Drag dan drop peta Gradient Ramp dari pengaturan latar belakang ke slot materi dalam Material Editor dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter berikut ke peta Ramp Gradient:
  • Coordinates rollout
    • Mapping: Spherical Environment
  • Gradient Ramp Parameters rollout
    • Flag #1: Color: RGB 0, 16, 67 Position: 0
    • Flag #2: Color: RGB 189, 225, 240 Position: 100
    • ( delete the middle Flag by right-clicking and selecting ‘delete’ from the menu )
    • Noise
      • Amount: 1
      • Type: Fractal
      • Size: 2
      • Levels: 10
  • Output rollout
  • Output Amount: 3
Lingkungan peta parameter

Langkah 8 Siapkan Scene Underwater 3D untuk Rendering

Mari kita mempersiapkan adegan bawah air kami untuk rendering pertama. Buat kamera Target (Buat panel > Cameras > Target )) di atas viewport. Klik kanan pada tampilan Perspektif dan tekan C pada keyboard untuk mengubahnya ke tampilan Kamera. Buat 'mr Spot Area' (Buat panel > Lights > Standard > mr Area Spot) di viewport depan. Pindahkan kamera dan sorotan sekitar untuk mendapatkan sesuatu seperti gambar dibawah ini.
Kamera dan sorotan penempatan
Menerapkan parameter berikut untuk sorotan daerah (Buat pilihan> Ubah panel):
  • General Parameters
    • Shadows: OFF
  • Intensity/Color/Attenuation
    • Multiplier: 2
Sekarang saat yang tepat untuk membuat tes render untuk melihat bagaimana air tampak seperti.
Air tes render
  Beberapa jenis efek berair tapi tidak terlihat seperti sebuah adegan bawah air belum. Mari kita tambahkan Kabut membuat semua perbedaan.

Langkah 9 Kabut Underwater

Pergi ke pengaturan Atmosfer ( Rendering > Environment… > Atmosphere) dan menambahkan Kabut ini:
  1. Click ‘Add…’ button, select ‘Fog’ from the list and click ‘OK’.
  2. Use Map: YES
  3. Environment Color Map: Gradient Ramp
  4. Open Material Editor ( Press M in keyboard ). Drag and drop the Gradient Ramp map from the Fog settings into a material slot in the Material Editor and select ‘instance’ when asked.
  5. Mapping: Screen
  6. Angle W: 90
  7. Flag #1: Color: RGB 0, 11, 45 Position: 0
  8. Flag #2: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100( delete the middle Flag by right-clicking and selecting ‘delete’ from the menu )
  9. Output Amount: 1,5
Pengaturan kabut air
   Sebelum kita membuat, mari kita menyesuaikan rentang lingkungan. Pilih kamera, pergi ke memodifikasi panel, dan menerapkan pengaturan berikut:
  • Parameters
  • Environment Ranges
    • Show: YES
    • Near Range: 200
    • Far Range: 810
  Sekarang kita melihat berbagai lingkungan di viewport. Ini adalah wilayah antara garis krem ​​dan coklat. Kabut akan muncul antara baris. Secara default kepadatan kabut adalah 0% dari jarak dekat dan 100% dari jarak jauh. Sesuaikan nilai atau posisi kamera jika diperlukan.
Adegan dengan rentang lingkungan
  Render adegan dan Anda harus mendapatkan sesuatu seperti gambar di bawah ini. Kabut bekerja dengan baik dalam pemandangan bawah air. Kali ini melayani dua tujuan. Fades tepi air untuk latar belakang dan menciptakan warna gradien biru bagus.
Anda juga bisa mencoba sudut kamera yang berbeda untuk mendapatkan berbagai jenis permukaan air.
Dasar 3d adegan bawah air

Langkah 10 Sinar Cahaya Underwater

Dan tentu saja kita akan membuat beberapa sinar cahaya untuk meningkatkan mood adegan bawah air kita. Kembali ke pengaturan Atmosfer (Rendering > Environment… > Atmosphere) dan menambahkan efek Volume cahaya:
  1. Click ‘Add…’ button, select ‘Volume Light’ from the list and click ‘OK’.
  2. Click ‘Pick Light’ and click on the area spot we created earlier
  3. Density: 7
cahaya Volume pengaturan default
  Jika Anda tidak akrab dengan lampu volume, saya sarankan Anda membuat sekarang untuk melihat bagaimana efek terlihat secara default (sejauh ini kami hanya meningkatkan kepadatan sedikit). Langkah berikutnya akan memiliki efek dramatis terhadap cahaya volume. Kita akan menggunakan proyektor peta untuk memblokir sebagian besar cahaya dan menggunakan redaman cahaya memudar ke latar belakang. Pilih tempat yang luas, pergi ke memodifikasi panel dan menerapkan parameter berikut:
  • Intensity/Color/Attenuation
    • Color: RGB 32, 137, 255
    • Far Attenuation
      • Use: YES ( Now you can see the attenuation ranges appearing as lens-shaped sections of the cone )
      • Start: 430 ( Sets the distance at which the light begins to fade out. )
      • End: 650 ( Sets the distance at which the light has faded to zero. )
  • Advanced Effects
      • Projector Map
      • Map: Noise
  Bahan Editor terbuka (Tekan M di keyboard), drag dan drop peta Kebisingan dari slot peta proyektor ke slot material dalam Material Editor, dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter berikut ke peta Kebisingan:
  • Koordinat
    • Sumber: Channel Peta Eksplisit
  • Kebisingan Parameter
    • Jenis Kebisingan: Turbulensi
    • Tingkat: 10
    • Ukuran: 0,05
    • Rendah: 0,35 (Penurunan ini jika anda membutuhkan sinar lebih dan meningkatkan ini jika anda membutuhkan sinar kurang.)
Cahaya sinar dengan proyektor peta
Render adegan bawah air untuk melihat sinar cahaya.
3d bawah air

Langkah 11 Bubbles Underwater

Lingkungan realistis kami mungkin tidak sempurna untuk gelembung bawah laut tetapi mari kita lihat bagaimana mereka terlihat pula. Buat awan partikel di viewport kiri (Buat panel> Geometry> Sistem Partikel> PCloud). Pilih awan partikel, pergi ke memodifikasi panel dan menerapkan pengaturan berikut:
  • Basic Parameters
    • Display Icon
      • Rad/len: 230
      • Width: 700
      • Height: 480
  • Particle Generation
    • Particle Quantity
      • Use total: 1000
    • Particle Timing
      • Emit Start: -10
    • Particle Size
      • Particle Size: 1,5
      • Variation: 100
      • Grow for: 0
      • Fade for: 0
  • Particle Type
    • Standard Particles: Sphere
Tempatkan awan partikel sehingga mengisi pandangan bawah laut. (Anda juga dapat mengubah ukuran emitor jika perlu.)
Sebagai Hal terakhir yang kita akan menggunakan bahan kaca untuk gelembung. Tekan M di keyboard untuk membuka editor Bahan, pilih slot material, dan membuat materi:
  1. Klik 'Get Material' tombol dan pilih (DoubleClick) 'Arch & Design (mi)' dari daftar.
  2. Pilih awan partikel dan menetapkan bahan untuk itu.
  3. Pilih template dari daftar drop-down: Glass (Solid Geometry).
Arch & Desain bahan kaca
  Render adegan untuk melihat gelembung. Beberapa gelembung terlihat ok sementara beberapa terlihat terlalu terang. Selanjutnya, gelembung ini adalah bola sempurna sehingga mereka tidak benar-benar realistis seperti gelembung air, tapi setidaknya mereka cepat dan mudah untuk membuat!
3d bawah air adegan

Langkah 12 The Final Render Scene Underwater 3D

Jika Anda melihat dekat Anda akan melihat beberapa tepi bergerigi dalam gelembung. Mari kita menyesuaikan pengaturan sampling untuk mendapatkan render lebih halus. Buka setup membuat dan meningkatkan kualitas antialiasing dengan meningkatkan pengambilan sampel Mental Ray nilai-nilai (Rendering> Render Setup ...> Renderer> Kualitas Sampling):
  • Samples per pixel
    • Minimum: 4
    • Maximum: 64
  • Filter
  • Jenis: Mitchell (Untuk adegan yang paling filter Mitchell memberikan hasil terbaik.)
Hati-hati, waktu render mungkin menjadi masalah dengan semua efek dan pengaturan sampling (sekitar 1 ½ jam dengan quad core 2,33 GHz Q8200). Render adegan Anda untuk melihat gambar akhir. Saya melakukan beberapa penyesuaian di Photoshop juga:
  • Kontras: +80
  • Saya dihapus sebuah gelembung yang terlalu terang dari beberapa sudut kiri bawah
Underwater adegan


~~~~Selamat Mencoba~~~~

Saturday, January 14, 2012

TUTORIAL MEMBUAT KACA MENGGUNAKAN 3D MAX

Langkah-langkah:
-jika ingin mengganti background perenderan caranya…
* klik RENDERING- pilih ENVIRONMENT
* pada common parameters untuk color ganti dengan warna putih dengan klik pada kotak color. Lalu close.


1. 1. Buka program 3D max… (disini gue pake 3D max 2011. Tapi yg versi lama juga gak apa-apa)
2.


1. 3. Stelah itu, pada create---geometry--- pilih plane… ini untuk bikin alasnya dulu…

4. 4. Lalu masih pada oknum yg sama (geometry maksud aye~~), kita bikin box. Box inilah yg jadi cikal bakal kaca geje kita… disini parameters buat width/lebarnya, gue pake ukuran 2 cm. panjang sama tinggi terserah kalian… lebarnya juga terserah kalian aja sih… tp disini gue bikin kaca yg agak tipis…
5. 5. Trus kita kasih material dengan cara tekan huruf M di keyboard


6. 6.Habis itu pilih salah satu slot kosong *slot pa bukan ya namanya?* tuh yg bentuknya bola2 itu… nah… kita ubah warnanya di Blinn Basic Parameters di ambient *bukan ambeien loh ya!*… disini gue pake warna putih (yg gue tandain bernomor 1)… klo nggak mau diganti juga gak apa-apa. No problemo… trus opacity kita turunin (tanda no.2). pastiin calon kaca tadi tetep aktif y! trus aplikasi’in deh dengan cara klik assign material to selection (tanda no.3).

7. Habis itu di-render caranya klik rendering—pilih render. Bisa juga dengan tekan shift + Q di keyboard. Atau tinggal klik icon kayak di bawah ini. Yg letaknya deket icon material.
8.Inilah hasil setelah dirender

Masih di buletan yg sama , trus cari deh yg tulisannya Maps. Cari tulisan reflection--- klik tombol none. Kan muncul penampakan material/map browser tuh! Nah, cari Raytrace. Klik dua kali. Trus aplikasikan lagi…

2. nah render tuh kaca. Kira2 klo dirender jd kyk gini…
>o< WOWWWW SILAU MAN!!!
3. untuk ngurangi tingkat refleksinya, buka lg material… klo tampilan material kyk di bawah ini…

Go to Parent.

Pas tampilannya udah balik kayak gini. Disamping tulisan reflection tuh kan ada angkanya tuh… nah itu lah yg di kurangin (tanda no.1)… jadi selamat nurunin angkanya (lebih cepat dari nurunin berat badan!!!) habis itu, render lagi deh!!! sebagai contoh gue pake 39.


1. 5. Hasil render
1.
6.Buat mengetahui apa perjuangan yg membingungkan kita tadi berhasil apa kagak, tinggal kita tambahin aja object lain di belakang sama di depan kaca.




SELAMAT MENCOBA!!!

Friday, November 4, 2011

MEMBUAT WAJAH KARTUN DENGAN 3DS MAX

Ini adalah salah satu cara sari sekian banyak tekhnik membuat wajah dengan 3ds max, mengapa harus membuat wajah kartun ? jawabannya : kalau membuat wajah manusia normal, di aflikasi 3ds Max sudah disertakan lengkap tutorialnya, anda tinggal membuka Menu Bar help. tapi kalau membuat wajah kartun selain lebih Fun juga tidak terlalu rumit dan detail. jadi tutorial ini bisa dibilang untuk tingkat dasar (basic) ...


untuk menghemat waktu kita mulai saja
boatlah sebuah box, ukuran bebas
length segs : 1
width segs : 1
height : 1


klik icon Modify, di Modifier List pilih TurboSmooth



tampilannya akan seperti ini, jangan lupa untuk merubah
opsi tampilan dari Smooth+Highlights menjadi Edged Faces


klik kanan pada objek, pilih Convert to Editable Poly, pilih Edge pada Selection



dan klik 4 edges seperti terlihat di gambar lalu klik Loop


setelah itu klik gambar kotak di sebelah kanan Champer (chamfer Setting), jika anda menggunakan 3ds Max 2009 kebawah mungkin akan keluar setting berbentuk dialog, tapi karena saya memakai 3ds Max 2011 maka tampilannya seperti gambar di bawah ini. (tak apalah sama saja) atur Chamfer Amount sehingga berbentuk seperti pada gambar


masih menggunakan Edge pilih salah satu Edge di bawah lalu klik Ring kemudian klik Conect pada Edit Edges


pada garis yang baru pilih satu edge seperti pada gambar lalu klik kotak sebelah kanan Chamfer, (mulai sekarang kotak sebelah kanan kita sebut setting).


aturlah pada Chamfer Amount klik OK atau pada tanda centang


kemudian kita pilih Polygon, dan klik ketiga Polygon sambil menekan Ctrl


klik setting Inset, nantinya untuk membuat bibir


lalu klik setting Extrude, atur supaya extrude-nya kesebelah dalam dengan menggeser Amount Extrude menjadi minus (-) karena kita sedang membuat bagian mulut


pilih salah satu polygon seperti pada gambar klik Select and move drag ke depan,




lalu tarik kebawah. lakukan juga pada bagian yang bawah, sehingga hasil akhirnya seperti pada gambar


sekarang kita membuat bagian dagu, klik ketiga Polygon sambil menekan tombol Ctrl,


lalu setting Extrude klik OK


pilih Select and Transform Scale drag dan kecilkan bagian merah


sekarang kita membuat bagian mata pilih ketiga polygon seperti pada gambar, drag dan kecilkan


klik kedua Polygon sambil menekan Ctrl,


klik setting Inset maka akan tercipta polygon baru lalu pilih Select and Move seret ke bagian dalam





sekarang kita membuat bagian Hidung, pilih dua Polygon seperti pada gambar lalu Extrude


pilih edge klik di satu edge lau geser ke dalam


berpindah lagi ke seleksi Polygon pilih 3 polygon di bagian Hidung, lalu klik Select and Transform Scale, kecilkan bagian itu


Sekarang kita membuat bagian terakhir yaitu Telinga. sebelumnya rubah seleksi ke Vertex drag dengan Viewport dari bagian Right drag beberapa vertex sekaligus lalu dengan Select and Move geser bagian itu dan sempitkan


pilih bagian yang akan dibuat telingan dengan Polygon sambil menekan Ctrl lalu extrude


sekarang kita pilih bagian depan telinganya sambil menekan Ctrl lalu klik Insert seret ke bagian dalam


oh ya, saya hampir lupa pada bagian mata sebaiknya di pilih dengan polygon sambil menekan Ctrl lalu di Bevel sedikit ke bagian luar, tetapi saya kira ini tidak terlalu penting


tambahkan juga edge pada bagian kening lalu ring dan connect


sampai sini kita anggap cukup saja, karena ini sengaja dibuat agar tidak terlalu rumit, cobalah di Modifier List pilih TurboSmooth beri nilai Iterations : 2 untuk menghaluskan objek



lalu untuk melihat tampilan aslinya di Render (Shift+Q)