Dalam tutorial ini kita akan membuat sebuah adegan bawah air dalam 3ds Max. Kita akan membuat laut biru dengan sinar cahaya dan gelembung.
Menciptakan adegan bawah air meyakinkan adalah tugas yang menantang dan
aku bahkan tidak mencoba untuk membuat simulasi fisik yang akurat.
Sebaliknya saya menggunakan kebebasan artistik saya mengabaikan
beberapa aturan dunia nyata untuk mendapatkan tampilan dan nuansa yang indah.
Langkah 1 Mental Ray Renderer
Kita akan membuat 3d pemandangan bawah laut kita dengan Mental Ray. Secara default 3ds Max menggunakan renderer Scanline jadi kita harus mengubah itu. Mengubah renderer untuk Mental Ray
Langkah 2 Geometri Dasar Air 3D
Buat bidang di atas viewport. Memodifikasi bidang sesuai dengan parameter berikut:
- Length: 1000
- Width: 500
- Length Segs: 200
- Width Segs: 200
Langkah 3 Air Permukaan dengan mengganti Modifier
Tambahkan menggantikan pengubah ke pesawat dan menerapkan parameter berikut:
Buka Material Editor
Drag dan drop peta Kebisingan dari menggantikan pengubah ke slot materi
dalam Material Editor dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter Noise map:
- Kebisingan Parameter
- Noise Type: Turbulence
- Levels: 10
- Size: 300
Langkah 4 Bahan Air
Sekarang geometri air selesai jadi mari kita menerapkan materi untuk itu. Bahan Editor terbuka klik pada slot materi kedua, dan membuat materi:
- Klik "Dapatkan Bahan" tombol dan pilih (DoubleClick) 'Arch & Design (mi)' dari daftar.
- Pilih air plane dan menetapkan bahan untuk itu.
- Pilih template dari daftar drop-down: Permukaan, Air Reflektif
- Transparansi: 1,0
Pada pengaturan materi, pergi ke peluncuran '
Advanced Rendering Options' dan mengatur parameter berikut:
- Lanjutan Trasparency Pilihan
- Glass / Translucency objek memperlakukan sebagai ...: berdinding tipis (bisa menggunakan wajah tunggal)
Akhirnya kita akan mengubah pengaturan benjolan peta untuk mendapatkan gelombang yang lebih kecil dan curam. Dalam pengaturan material, pergi ke 'Peta Tujuan Khusus', klik pada shader Samudra, dan menerapkan parameter berikut:
- Largest: 100
- Smallest: 1
- Quantity: 20
- Steepness: 5
Langkah 5 Lingkungan untuk Pemandangan Bawah Laut
Karena kita memiliki bahan yang sangat reflektif dan bias kita sangat membutuhkan lingkungan yang efektif juga. Tanpa lingkungan, permukaan air yang diberikan hanya akan tampak hitam. Berikutnya kita akan menipu dalam 3ds Max. Kita akan menciptakan lingkungan yang sangat realistis. Namun, itu hanya terjadi untuk menghasilkan jenis refleksi dan refraksi Aku mau. Jadi mari kita ciptakan lingkungan. Pergi ke pengaturan lingkungan dan menerapkan parameter berikut:
- Background
- Use Map: YES
- Environment Map: Gradient Ramp
Buka Material Editor
Drag dan drop peta Gradient Ramp dari pengaturan latar belakang ke slot
materi dalam Material Editor dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter berikut ke peta Ramp Gradient:
- Coordinates rollout
- Mapping: Spherical Environment
- Gradient Ramp Parameters rollout
- Flag #1: Color: RGB 0, 16, 67 Position: 0
- Flag #2: Color: RGB 189, 225, 240 Position: 100
- ( )
- Noise
- Amount: 1
- Type: Fractal
- Size: 2
- Levels: 10
- Output rollout
- Output Amount: 3
Langkah 8 Siapkan Scene Underwater 3D untuk Rendering
Mari kita mempersiapkan adegan bawah air kami untuk rendering pertama. Buat kamera Target di atas viewport. Klik kanan pada tampilan Perspektif dan tekan C pada keyboard untuk mengubahnya ke tampilan Kamera. Buat 'mr Spot Area' di viewport depan. Pindahkan kamera dan sorotan sekitar untuk mendapatkan sesuatu seperti gambar dibawah ini.
Menerapkan parameter berikut untuk sorotan daerah
- General Parameters
- Intensity/Color/Attenuation
Sekarang saat yang tepat untuk membuat tes render untuk melihat bagaimana air tampak seperti.
Beberapa jenis efek berair tapi tidak terlihat seperti sebuah adegan bawah air belum. Mari kita tambahkan Kabut membuat semua perbedaan.
Langkah 9 Kabut Underwater
Pergi ke pengaturan Atmosfer dan menambahkan Kabut ini:
- Click ‘Add…’ button, select ‘Fog’ from the list and click ‘OK’.
- Use Map: YES
- Environment Color Map: Gradient Ramp
- Open Material Editor (
). Drag and drop the Gradient Ramp map from the Fog settings into a
material slot in the Material Editor and select ‘instance’ when asked.
- Mapping: Screen
- Angle W: 90
- Flag #1: Color: RGB 0, 11, 45 Position: 0
- Flag #2: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100( )
- Output Amount: 1,5
Sebelum kita membuat, mari kita menyesuaikan rentang lingkungan. Pilih kamera, pergi ke memodifikasi panel, dan menerapkan pengaturan berikut:
- Parameters
- Environment Ranges
- Show: YES
- Near Range: 200
- Far Range: 810
Sekarang kita melihat berbagai lingkungan di viewport. Ini adalah wilayah antara garis krem dan coklat. Kabut akan muncul antara baris. Secara default kepadatan kabut adalah 0% dari jarak dekat dan 100% dari jarak jauh. Sesuaikan nilai atau posisi kamera jika diperlukan.
Render adegan dan Anda harus mendapatkan sesuatu seperti gambar di bawah ini. Kabut bekerja dengan baik dalam pemandangan bawah air. Kali ini melayani dua tujuan. Fades tepi air untuk latar belakang dan menciptakan warna gradien biru bagus.
Anda juga bisa mencoba sudut kamera yang berbeda untuk mendapatkan berbagai jenis permukaan air.
Langkah 10 Sinar Cahaya Underwater
Dan tentu saja kita akan membuat beberapa sinar cahaya untuk meningkatkan mood adegan bawah air kita. Kembali ke pengaturan Atmosfer dan menambahkan efek Volume cahaya:
- Click ‘Add…’ button, select ‘Volume Light’ from the list and click ‘OK’.
- Click ‘Pick Light’ and click on the area spot we created earlier
- Density: 7
Jika Anda tidak akrab dengan lampu volume, saya sarankan Anda membuat
sekarang untuk melihat bagaimana efek terlihat secara default (sejauh
ini kami hanya meningkatkan kepadatan sedikit). Langkah berikutnya akan memiliki efek dramatis terhadap cahaya volume.
Kita akan menggunakan proyektor peta untuk memblokir sebagian besar
cahaya dan menggunakan redaman cahaya memudar ke latar belakang. Pilih tempat yang luas, pergi ke memodifikasi panel dan menerapkan parameter berikut:
- Intensity/Color/Attenuation
- Color: RGB 32, 137, 255
- Far Attenuation
- Use: YES ( )
- Start: 430 ( )
- End: 650 ( )
- Advanced Effects
Bahan Editor terbuka
drag dan drop peta Kebisingan dari slot peta proyektor ke slot material
dalam Material Editor, dan pilih 'contoh' ketika ditanya. Menerapkan parameter berikut ke peta Kebisingan:
- Koordinat
- Sumber: Channel Peta Eksplisit
- Kebisingan Parameter
- Jenis Kebisingan: Turbulensi
- Tingkat: 10
- Ukuran: 0,05
- Rendah: 0,35
Render adegan bawah air untuk melihat sinar cahaya.
Langkah 11 Bubbles Underwater
Lingkungan realistis kami mungkin tidak sempurna untuk gelembung bawah
laut tetapi mari kita lihat bagaimana mereka terlihat pula. Buat awan partikel di viewport kiri Pilih awan partikel, pergi ke memodifikasi panel dan menerapkan pengaturan berikut:
- Basic Parameters
- Display Icon
- Rad/len: 230
- Width: 700
- Height: 480
- Particle Generation
- Particle Quantity
- Particle Timing
- Particle Size
- Particle Size: 1,5
- Variation: 100
- Grow for: 0
- Fade for: 0
- Particle Type
- Standard Particles: Sphere
Tempatkan awan partikel sehingga mengisi pandangan bawah laut.
Sebagai Hal terakhir yang kita akan menggunakan bahan kaca untuk gelembung. Tekan M di keyboard untuk membuka editor Bahan, pilih slot material, dan membuat materi:
- Klik 'Get Material' tombol dan pilih (DoubleClick) 'Arch & Design (mi)' dari daftar.
- Pilih awan partikel dan menetapkan bahan untuk itu.
- Pilih template dari daftar drop-down: Glass (Solid Geometry).
Render adegan untuk melihat gelembung. Beberapa gelembung terlihat ok sementara beberapa terlihat terlalu terang.
Selanjutnya, gelembung ini adalah bola sempurna sehingga mereka tidak
benar-benar realistis seperti gelembung air, tapi setidaknya mereka
cepat dan mudah untuk membuat!
Langkah 12 The Final Render Scene Underwater 3D
Jika Anda melihat dekat Anda akan melihat beberapa tepi bergerigi dalam gelembung. Mari kita menyesuaikan pengaturan sampling untuk mendapatkan render lebih halus. Buka setup membuat dan meningkatkan kualitas antialiasing dengan meningkatkan pengambilan sampel Mental Ray nilai-nilai
- Samples per pixel
- Filter
- Jenis: Mitchell
Hati-hati, waktu render mungkin menjadi masalah dengan semua efek dan
pengaturan sampling (sekitar 1 ½ jam dengan quad core 2,33 GHz Q8200). Render adegan Anda untuk melihat gambar akhir. Saya melakukan beberapa penyesuaian di Photoshop juga:
- Kontras: +80
- Saya dihapus sebuah gelembung yang terlalu terang dari beberapa sudut kiri bawah
~~~~Selamat Mencoba~~~~